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キュウギズメント

WHAT IS THIS ?

球技 × アミューズメント

球技 × アミューズメント

PHILOSOPHY

総合的な球技の能力開発を体系化した

The BallGames Club NICOSPO ロゴ

のプライベートプログラム

快適で効果的な
球技の愉しさを
合理的に導く

哲学

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GENERALIST

レベルアップ ではなく バージョンアップ

1つのスポーツを極める「スペシャリスト (専門化) 」ではなく、万能プレイヤーを育てる「ゼネラリスト (多様化) 」を目指すために、球技 × アミューズメント で、マルチスポーツをアップデートしていく.

頭のメモリ 「容量」 を使わせず、如何に、
合理的な動作を "本能" で PLAY できるのか?
メカニズム 「仕組み」 と モード 「様態」 の
セオリーを理解して、遊びの上限値を引き出す.

トモくん

4原則

4原則

ACTIVITY

『没入する体験』

自らの環境に順応し没入する体験_.
本能を刺激(疑似体験)して、球技に
ハマるまでの、プロセスを提供する。

1

PLAYABILITY

『体験の適正』

プレイヤーと融合する体験の適正_.
心からカラダを動かして、能力を引き
出すために、プレイヤーに寄り添う。

2

VARIETY

『体験の多様性』

種目にとらわれない体験の多様性_.
過去の体験から行動を選択していく未
来に向けて、多彩な機会を提供する。

3

CREATIVITY

『体験の創造性』

デザインで支援する体験の創造性_.
制約で縛るのではなく、すべてのプレ
イヤーに面白さ・公平性を保証する。

4

球技 × アミューズメント

THEORY

遊び

の定義

遊びとは、余白で変様する存在の顕れである.

ゲームの愉しさ3段階

"愉しさ" には、脳の仕組みの働きが関与しており、PLAYER の様態に適した、脳内物質の反応が、相互作用によって促進される段階がある.

「愉しい」 を支える3つの設計

不確定性な緊張から、可能性を仮説として探り、試行して、結果に歓喜する. この循環が、没入していく流れであり、脳内物質が関与している.

現象の発生

1st STAGE

プレイそのもの

アクションの発動

自ら始動した働きだけを愉しめる様態

効果の検証

2nd STAGE

技や作戦

アクションの個別性の発動

局面打開に必要な仕掛けだけで愉しめる様態

現実の攻略

3rd STAGE

ゲームそのもの

アクションの有効性の発動

ゲーム自体の攻略法・防衛策も愉しめる様態

球技

とは?

媒体物を使用した、

成否の不確定な試合.

ボールゲームの分類

球技分類体系図

「ボールの奪取・保持」 & 「目的地へのボールの移動」 は、相拮抗しながら、ゲームの状況に応じて『持ち運び』や『送り出し』が行われる.

現在のオフィシャルスポーツは、結果主義で優劣を明確

にするコトが目的とされており、その淘汰を容易にする

ため、様々なハードル

「

制約

」

が高く設定されている。

ゲームの目的が容易に解決できない仕組み

・ルール/ボールや身体の操作の困難さ

・コートの仕掛けや相手の構築する防御(防御境界面)
※ボールの直進を減衰させる仕掛けと迂回の鬩ぎ合い

制約により、ゲームの様相が変化していく面白さがある

「評価の方式」 について

種目

サッカー

バスケットボール

バレーボール

バレーボール|旧式

テニス

ベースボール

モルック

ボッチャ

評価の方式

回数制(カウント性)+ 終了条件

量制(バリュー性)+ 終了条件

回数制(カウント性)+ 転換条件 + 終了条件

回数制(カウント性)+ 資格条件 + 転換条件 + 終了条件

回数制(カウント性)+ 転換条件 + 終了条件

回数制(カウント性)+ 終了条件

量制(バリュー性)+ 転換条件 + 終了条件

量制(メジャー性)→ 回数制(カウント性)+ 終了条件

代表的な既存方式

前後半45分制

4クォーター制

ラリーポイント制

サイドアウト制

タイブレーク方式

9イニング制

50点ゲーム

4エンドマッチ

着目点

時間によって「終了」を規定

1・2・3点という異なる価値を累積

POINT → SET という成果処理の移行

現行にはない「資格」が付与されていた特例

バレーボールと同じ方式で異なる呼称

イニングによって「終了」を規定

50点超過で25点に戻るという成果処理の移行

異なる制が連鎖・階層化

※

資格・転換条件の付与および制の連鎖は、必要に応じて構成される

※

連鎖「→」は、異なる基本原理による成果評価への移行の場合に用いる

※

同じ制のまま成果処理が移行する場合は、転換条件として扱う

※

制の並列(制×制)は、競争目的を分散させ、ゲームの成立が難しくなるが、制が連鎖・階層化(制→制)すると、競争目的が1つに収束する

「攻防の構造化」 について


攻撃交替系

攻守分離系

攻守相乱系

攻守交替系

定義

攻撃作用を交互に発動する

攻守作用が間接的に対する

攻守作用が直接的に対する

攻守作用を交互に担う

競争目的

ボールを目的地に移動させる

プレイヤーが目的地に移動する

競争課題

的当て/入れ 「進行 (攻撃行動) のみ」

突破 「確保 ~ (セット) ~ 進行」

突破 (+的入れ) 「確保と進行を按分」

突破+進塁 「確保~進行+到達」

解決方法

送り出し

送り出し(1回で or 複数回で)

送り出し(自分へ・仲間へ・ゴールへ)or 持ち運び

送り出し(内野へ)+ 走塁

目標

標的への接近 (的中)

ラリーの意図的終結

目標地点へのボール到達

次・本塁への進塁

ゲームの目的を達成するために、目標を明確に、個人または仲間と競争課題を解決(=PLAY)していく

ボールゲームの5位相

ゲームの様相は、特定のパターンに固定されるのではなく、適応可能なレイヤー(課題解決能力・戦術的意図)が重なるコトで、発展していく.

ゲームの様相(対決情況)の発展

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競争目的の達成を企てるプレイヤーの勝負所(最大防御境界面の突破)は、密集状態から縦型分散配置へと変容していく.

攻撃行動のみ

PHASE 1

攻撃
対象

静的物体

or

静的物体

or

空間

プレイヤーの状態

停留

or

移動

close

直接

or

間接

攻撃方法

対戦相手の直接的な "まもり" が存在せず、単純な "せめ" のみで、双方の、PLAY が完結.

守備に対する攻撃行動

PHASE 2

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持ち運び

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送り出し

シュート・アタック・スマッシュ

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送り出し

ドリブル

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送り出し

パス

対戦相手の "まもり" の回避が複合された、"せめ" のみで、片方の、PLAY が完結.

攻撃と守備の顕在化

PHASE 3

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ボールの確保と進行

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ボールの移動の直進の阻止

"せめ" と "まもり" が、同PLAY内に顕れて、役割が混沌とした、攻防が循環する.

プレイヤーの役割の分業・共有化

PHASE 4

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確保係

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セット係

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進行係

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阻止係

攻防の循環を整理するために、PLAYER の役割分担の切り替えに、移行していく.

プレイヤーの役割分業による特殊化

PHASE 5

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確保専門

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セット専門

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進行専門

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阻止専門

攻防の循環が、高次元となり、PLAYER の役割分担の専門性を強化していく.

球技 × アミューズメント

HOW TO PLAY ?

発想

ボールゲームデザイナー

close

実装

プレイリーダー

The BallGames Club NICOSPO では、指導者という概念は存在せず、

ボールゲームデザイナー

 (アウトプット品質の責任者) が、プログラムを開発し、

プレイリーダー

 (プログラム遂行の責任者) が、遊びのガイドを担い、

各プレイヤーが『アクティブゾーン』で、プレイできるように、演出していきます.

The BallGames Club NICOSPO では、指導者とい

う概念は存在せず、

ボールゲームデザイナー

(ア

ウトプット品質の責任者) が、プログラムを開発し

プレイリーダー

 (プログラム遂行の責任者) が、遊

遊びのガイドを担い、各プレイヤーが『アクティブ

ゾーン』で、プレイできるよう、演出していきます.

プレイヤーの処理能力と難易度の調和が取れないと
「つまらない」 ため 「成長する余白」 を演出する

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を絶えず繰り返し(演出して)、アクティブゾーンに没入させ、競技を鍛える "能力コピー" ではなく(教わるのではなく)、能力を引き出して、自由な思考と直感力を働かせた、創造的な PLAY をマネジメントしていきます.

自分が持っているチカラで愉しめるように!

PORTFOLIO

球技 × アミューズメント

ボール
スクール

ボールゲーム
スクール

ボールスポーツ
サークル

"3系統 & 6バージョン" の段階的構造により、個人に最適な 「自分の持

っている能力で愉しめる」 段階での、ボール遊び運動の体験を実現_.

"3系統 & 6バージョン" の段階的構造により、

個人に最適な 「自分の持っている能力で愉しめる」

段階での、ボール遊び運動の体験を実現_.

VERSION

CONTENT

SUGEST

VERSION

CONTENT

SUGGEST

ボールスクール

エントリー

入門

ボールスクール 様子

多様なボールや道具と触れ合うアクティビティにより、あらゆるボールゲームに共通する基礎的な運動スキルを潜在的に獲得していきます.

自由遊び

動機づけ遊び

未就学児(~小学生)

ボールゲームスクール

基礎

play_arrow

応用

play_arrow

専門

ボールゲームスクール(スタンダード)様子

様々なタイプのゲームに適応していくアクティビティにより、あらゆるボールゲームに共通する技術・戦術スキルを獲得していきます.

ターゲット型

ネット型

ゴール型

ベースボール型

小学生(~未就学児)

ボールスポーツサークル

自在

play_arrow

自在

ユース球技部 様子

メジャーな種目は当たり前に、日本では、マイナー、世界では、流行りのニュースポーツまで、球技のすべてを一括して PLAY できちゃいます.

メジャースポーツ

マイナースポーツ

ニュースポーツ

中高生(~小学生)& 大人

PLAYTIME

球技 × アミューズメント

セルフタイム

自分の挑戦と向き合う遊び

できるコトの
面積を広げる!

できるコトの
面積を広げる!

トモくん

サイズ・ウェイト・カタチ 豊富な種類のボール

POINT1

汎用性・類似性・個別性 多様な用途のアイテム

POINT2

できるコトの
面積を広げる!

自分の能力を
皆と試し合う!

自分の能力を
皆と試し合う!

ゲームタイム

相手との攻防を味わう遊び

様々なバージョンで愉しめる

POINT1

様々なタイプを愉しめる

POINT2

自分の能力を
皆と試し合う!

球技 × アミューズメント

BENEFIT

CLEAR(達成)を目指す

セルフタイム

自分の挑戦と向き合う遊び

基礎スキル

捕る

止める

投げる

蹴る

打つ

遊ぶ

コーディネーション

リズム

バランス

変換

反応

連結

定位

識別

ボールを操る能力

✕

自分のカラダを巧みに操作する能力

脳や神経の回路を善く鍛える

add

WIN(勝利)を目指す

ゲームタイム

相手との攻防を味わう遊び

オンザボールスキル

個人でのボールの確保・進行

協働的なボールの確保・進行

個人での数的優位づくり

協働的な数的優位づくり

オフザボールスキル

決定機の活用

隙間と空間の探索

他プレイヤーの位置と動きの認識

コート上の位置取り

認知

戦略の実行

球技IQ

状況の判断

行動の選択

ボールゲームの系統性を潜在的に理解

&

種目を越えた知を形成

ボールや相手との関係を築く

副次的効果

未就学児・小学生

基礎的運動スキルの育成

36の基本動作

早期多様化(脱早期専門化)の実現

スキャモンの発育曲線

非認知能力の獲得

対自己スキル

自分と向き合うチカラ

自尊心/忍耐力 など

add

対課題スキル

自分を高めるチカラ

向上心・意欲 など

add

対人スキル

他者と繋がるチカラ

協調性・社交性 など

中学生・高校生

スポーツと多様化の継続

令和元年度全国体力・運動能力、運動習慣等調査 (スポーツ庁、2019)
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中高生になると部活動により、二極化と専門化が一気に進む

大人

脳の活性化 × 健康の保持増進

認知機能の向上

add

注意・集中力の向上

add

記憶力の改善

add

不安障害やうつ病のリスク減少